Готовый перевод Система геймдизайнера олдфага / Система геймдизайнера олдфага: Глава 85 - Работа с мини играми

Глава 85 – Работа с мини играми.

- «Ты уверен? Судя по всему, работы предстоит еще немало» - Лиза

- «Самое муторное я уже сделал. Оставшееся пойдет быстрее, так что все успею. Трейлер выложу завтра. А если обнаружатся недочеты, я их быстренько поправлю патчами. Народ только обрадуется, что Азраил поддерживает игру» - Ник

Ник, Лиза, Киара и Сацуки находились в помещении клуба. Юноша поднял вопрос касаемо выхода дополнения.

Суть в том, что скоро надо выпускать первую главу Фейбл.

Для Сацуки важно собирать магическую энергию, да и для репутации Норквеста и группы геймдизайнеров это имеет значение. Форест хорош, но он теряется на фоне Титан Квест, чье дополнение наделало ничуть не меньше шума, чем основная игра. А скоро выйдет еще более громкое, так что весьма разумно принять меры. Выход новой игры – единственное, что может помочь.

Фейбл довольно амбициозная игра, реализовать ее сразу не получиться, так что придется выпускать ее частями.

И вот тут встал вопрос с выходом дополнения Викинг, его стоит выпустить раньше или позже?

Ник счел, что лучшим выходом будет сперва ознакомить игроков с дополнением к Титан Квест, а уже позже переводить их на другие рельсы, коими будет сказка Фейбл. Если сначала ознакомить их с этим проектом, а затем вернуть к Титан Квест, то это приведет к оттоку игроков. Они просто не успеют познать всю прелесть новой игры. Так что – всему свое время и место.

- «А когда выпустим мою игру?» - Сацуки

- «Это зависит от тебя. Необходимо завершить все недоделанное, чтобы пролог и первая глава вышли достойного качества» - Киара

- «Не в первые две недели от выхода Викинга. Если Ник прав и у игроков уйдет не больше недели на полное прохождение дополнения, то к середине второй надо выпустить трейлер. Сыграет контраст между графическим стилем и атмосферой. Люди должны устать от Титан Квест, а потому с интересом обратят внимание на Фейбл. Важно будет отметить, что выйдет первая глава. Ник, трейлер нужен к каждой следующей главе» - Лиза

- «Не проблема. Им не обязательно быть эпичными, чтобы привлечь внимание. Напротив, там другая атмосфера. Демонстрации новых локаций и противников будет вполне достаточно» - Ник

- «Нам еще мини игры делать, помнишь?» - Сацуки

- «Важнее выпустить дополнение, особенно если объявлена дата выхода» - Киара

- «Я попрошу администрацию снизить на вас учебную нагрузку, но только на время. Если оценки станут хуже, вам придется все исправлять» - Лиза

Николас потирал подбородок, задумчиво глядя в сторону.

- «Все сделаю как надо… дополнение буду поддерживать, если это будет нужно. Но что касается всего Титан Квеста, думаю на этом все. Хочу еще портировать Эпоху Мифов в матрицу, но с этим можно подождать» - Ник

- «А новая игра?» - Сацуки

- «Сначала, закончу Титан Квест, а потом можно будет заняться новинкой» - Ник

Сложности с адаптацией Викинг Битва за Асгард под часть игры Титан Квест, имели свои сложности, но все они были решаемые. Особых трудностей не возникало.

Игроки будут делать практически тоже, что и раньше, только теперь у них будет больше возможностей, и несколько новых механик. Масштабные битвы это конечно изюминка, но основное время будет уходить на привычные похождения.

Важным отличием станет целостность мира, пусть и разделенная на три острова.

В отличии от основной игры и предыдущего дополнения, тут фактически открытый мир, по которому передвигается игрок, так как сам того захочет. Ему придется бывать в некоторых местах по несколько раз, особенно если играет плохо. Земля будет отвоевываться от нечестивых слуг Хель и в целом, атмосфера войны тут передается очень хорошо.

Благодаря простенькому паркуру, геймплей стал трехмерным. Возвышенности, ямы и особенно высокие строения – все это заставляет использовать новые механики для преодоления препятствий.

С Викингом Ник не испытывал серьезных проблем.

Сложности были с тем, что помимо дополнения к Титану, он еще и активно помогал Сацуки с созданием Фейбл.

Нужно было создать подходящие образы, чтобы глядя на них - Сацуки сделала более точные объекты. Нарисовать персонажей, с той же целью. Проработать карту с ключевыми частями. Квесты, диалоги, опять же работа с игровыми механиками. У Сацуки, силы, время и манна уходили на то, чтобы должным образом воплотить все это. Она смотрела и воплощала, но вот основу создавал Ник.

Тут даже не скажешь, кому приходится труднее.

Если бы у Николаса не было памяти о другом мире, то ему было бы гораздо сложнее, а не так как сейчас.

Ему было приятно отвлечься от одной игры и поработать над чем-то другим. Титан Квест занял у него очень много времени, а если долго пахать над чем-то одним, это неизбежно надоест. Так что работая над Фейбл, Ник разбавлял рутину разнообразием.

Как ни странно, больше всего труда требовали пролог и первая глава, ведь именно там будут задействованы почти все механики игры. Игрок опробует их и будет встречать на своем пути и в следующих главах. Воплотить все это не так-то просто. Неудивительно, что учитель Скарлет, да и Николас решили выпустить Фейбл после дополнения к Титану.

Не последнюю роль в этом решении сыграли мини игры.

Ник настаивал на их внедрении, объясняя тем, что они станут важной частью игры.

Герой, сможет устраиваться на работу и зарабатывать там деньги. Это важно. И надо отметить, что герой именно с положительной стороны, будет пахать на честной работе, чаще персонажа с отрицательной кармой. Почему? Да все просто, в игре будет масса моментов с выбором, когда можно хорошо заработать, набив свой кошелек, но при этом испортив карму. Так оно и бывает, добрякам вечно не хватает денег, а люди невысокой морали находят себе массу способов обогатиться.

Когда игра выйдет, она должна опять-таки привлечь внимание ремесленников. Форест сыграл в этом свою роль, а Фейбл позволит закрепить успех. А поскольку Фейбл выйдет от той же команды, что и Форест, игроки будут ожидать хорошего крафта в игре. Да и в трейлере это получится показать как надо. Несколько секунд будут демонстрировать работу в кузнице и в трактире, может и еще какую-нибудь работу удастся засветить.

В идеале, в Фейбл здорово будет воплотить идею из ММРПГ где и любой игрок может найти себе занятие по душе и зарабатывать им себе на жизнь. Вот только реализовать подобное, будет очень тяжело, а потому лучше выпустить в упрощенном виде.

Амбиции – это хорошо, но во всем нужна мера, иначе можно откусить кусок, который застрянет в горле и все…

Ну, во всяком случае, это вызовет массу неудобств.

Ник не хотел повторить участь создателя этой игры из того мира, когда масса его обещаний и задумок оказались невыполненными.

Насчет мини игр…

Те, что были в оригинальной игре не подходили. Вовремя нажимать кнопку - это не игра. Нужно нечто получше, и юноше было что предложить.

В его памяти достаточно мини игр, которые можно перенести в Фейбл, полностью или частично. А каких нет, он вполне способен придумать сам. Понимание подобных механик, во всяком случае для реализации на ПК, у него есть в достаточной мере.

Надо сделать их в матрице, а Сацуки пусть воплощает всё это в игре и делает красивыми. Уж с этим она справиться как надо.

Первым делом, он приступил к работе над кузницей.

В памяти всплыл образ простой игры, где вместо людей были антропоморфные животные, а игрок брал на себя роль кузнеца, коим был осел. Его руками, создавались мечи, луки, щиты, топоры, копья и так далее. Все это надо было продавать, причем по заказу, на вырученные деньги покупать материалы, да еще и участвовать в рейдах в качестве передвижной базы снабжения.

Николаса интересовали механики создания оружия. Все они были необычными. Прежде всего, требовалось поместить руду в плавильню и довести до нужной температуры. Для ускорения процесса можно раздувать пламя мехами. Затем, осторожно, не торопясь залить металл в форму, после чего бить по нему молотом и не абы куда, а по краям. После, надо разместить рукоять и меч готов. И у каждого оружия был свой способ изготовления. У каких-то похожий, у других нет. Так например, если не умеючи придать форму луку, то его качество, а следовательно цена сильно снизиться.

Все это вполне подойдет для мини игры в Фейбл.

А ведь Николас, собирался дать возможность изготавливать стрелы и пули. В оригинале, их не было, нужно было только оружие и стреляй сколько угодно. Тут же, надо будет покупать боеприпасы. Обычные будут дешевыми, но вот если хочет повысить убойную мощь, надо искать нечто получше. Как вариант – ковать самому.

С реализацией работы в таверне - еще проще.

Вот заказ. Берешь бумажку, на ней название пива и число кружек. Набираешь из нужно бочонка. Затем, заказ нужно отнести за нужный столик. Делать все нужно быстро и наливать ровно столько, сколько нужно. Если пива меньше или оно стекает по кружке, на чаевые можно не рассчитывать.

Если в случае с кузницей, игроку откроются новые виды оружия, то в таверне начнут доверять разносить блюда, а также прибираться на столах и не только. В общем, почти как в жизни.

Следующей важной работой, станет профессия алхимика.

Тут надо отметить, если игрок купил себе лабораторию, то ингредиенты он должен доставать сам, добывая их в приключениях или покупая у торговцев. Производство зелий в целом простое. Вот рецепт, по нему и работай. Ингредиенты надобно согласно рецептам – резать на доске, измельчать на мельнице, кипятить, выпаривать, процеживать, в общем проводить необходимые манипуляции на доступном оборудовании. Для удобства, есть часы на который можно выставлять время, так что это позволит делать все точно. Однако, если напутать с температурой, пропустить время или скажем измельчить не до состояния порошка, а так что останутся комочки, то и готовое зелье станет слабее ожидаемого. Среди ингредиентов могут попадаться порченные, гнилые, засохшие, в общем – не подходящие. На это тоже надо обращать внимание. Система не скажет тебе, что фрукт гнилой, а минерал содержит мало полезной руды, ты сам должен это замечать.

Добыча ресурсов тоже будет приносить заработок.

Так например, в ходе приключений можно наткнутся на валун с минералами, а в пещере найти целую жилу. Тогда, надо брать в руки кирку, разбивать все это дело и собирать выпавшие минералы. Опять же, собака может учуять нечто полезное. Что-то из этого придется откапывать.

Также, Ник хотел дать возможность игрокам ощутить себя в шкуре золотоискателя, тем более что в его памяти была такая игра. Правда, тут придется заменить золото на магическую руду, а то будет странно, что все денежные операции тут осуществляются золотыми монетами, а ты добываешь золотой песок.

Как это происходит?

Игрок, приобретает или берет в аренду оборудование и несет его к реке. В игре будут отдельные места где ведется добыча. Сначала, в устройство нужно будет насыпать лопатой землю и наливать воду из ведра. Затем, процесс можно автоматизировать насосом для подачи воды. На коврике останутся тяжелые отложения из которых надо вымыть золото и ценную, магическую руду. Ее можно продавать в кузницу, а еще лучше – выплавлять самому. Так выгоднее.

Будет в игре и простая работа. Точнее, не шибко сложная в реализации. Например, работа лесорубом. Она была в оригинале, и все что требовалось – это колоть дрова. А что? В деревне тоже должен быть способ заработка.

Второй вариант, это конечно фермерство.

Игроку будет выделен участок. Там надо посадить семена. Сначала выкопать ямы, затем бросить туда семена и закопать их. Полить водой, для чего придется побегать. Если есть возможность, использовать удобрения. Через некоторое время прополоть сорняки, среди которых могут появиться высокие и прочные. Отогнать вредителей, коими будут хобы и прочая нечисть, а для чего еще тут нужен авантюрист? Ну и наконец, опять же некоторое время спустя, собрать урожай.

Если стать владельцем фермы, придется еще и кормить скотину, заниматься стройкой почти как в Форесте, облагораживать землю и в целом вкусить дух фермерства в полной мере. Это не говоря о том, что урожай еще надо продать, не прогорев при этом.

Тут кстати, поможет работа повара.

С ней у Ника были смутные воспоминания, но в целом он знал, как это можно реализовать. Снова работа с ингредиентами, только вместо котла и колб – кастрюля, сковорода и печь. Для начала, игроку доверят печь хлеб и делать салат, а уже позже можно будет приступать к блюдам посложнее.

Размышляя на эту тему, он пришел к выводу о необходимости выбора сложности как в Форест, поскольку реализм и аркада неизбежно будут конфликтовать друг с другом. В особенности встанет вопрос скорости изготовления. Но, если игрок выберет реализм, то и денег с опытом он будет получать гораздо больше.

Еще была идея с охотой, но тут все будет примитивнее, чем в Форесте. Хотя, так тоже выйдет неплохо. Игрок сможет охотиться на дичь, начиная с кроликов и заканчивая оленями. Но это про тех, кто завидев игрока тут же бросается наутек. Будут и хищники, а также магические твари. Дичь надо освежевать, содрав шкуру, а затем выпотрошить, но на эту тему Ник еще не решил. Все же Фейбл не про жестокость, так что самое неприятно можно закрыть светом.

Добытое, следует продавать торговцам. Но вот мясо можно готовить самому, если есть где. Ник даже решил сделать возможность готовить цельную дичь, например кабана и принести ее в приют, чтобы порадовать сироток. За это конечно же будет плюсик в карму. А вот за некоторых зверей, ее будут минусовать.

Будет в игре и рыбалка. Она кстати, позволит добывать не только рыбу. Игроку может повезти вытащить потерянное кем-то оружие или еще что-нибудь ценное.

При желании, никто не мешает устроиться уборщиком в городе. Подметать улицы, собирать мусор, мыть статуи. Заработок ничтожный, но зато есть такая возможность. Кроме того, так проще искать потерянных людьми питомцев.

Часть доступных работ откровенно говоря, выглядят ненужными, но Николас наставал на их внедрении. Это позволит создать впечатление что Альбион – мир Фейбл по настоящему живой.

Создание этого контента, резко контрастировало с Титан Квест и его предстоящим дополнением.

Игроки будут удивлены тем, что им предстоит увидеть в этой игре. Особенно после массовых битв со скандинавскими чудищами.

б

http://tl.rulate.ru/book/92921/3297143

Обсуждение главы:

Всего комментариев: 4
#
Может стоило расказывать уже через реакции людей играющих в игру? Заодно с их впечатлениями)
И напишу свою хотелку/идею, хочу чтоб люди страдали, давай доведем их до истерики) любой способ меня бы устроил, в одном фике сделали воссоздали игру "to the moon", которая в конце заставляет рыдать взахлеб всех 😈, либо ту игру от которой у игроков будет пригорать, но и не смогут от неё оторваться
Развернуть
#
Реакции будут, просто я не хочу все в одну корзину. С одной стороны показываю во время разработки, а уже потом как ее воспринимают те или иные люди, и какое влияние это оказывает. Помимо этого, надо еще описывать вносимые изменения, ведь игры выходят не один в один, а другими, как по мне - лучше. И вот как раз изменения лучше всего демонстрировать во время разработки.
Развернуть
#
Я согласна с Woctor. Я не против демонстрации изменений или описания сюжета игр, но читать их как-то скучновато ¯⁠\⁠_⁠(⁠ツ⁠)⁠_⁠/⁠¯. А реакции на игры у вас выходят недостаточно большими, на мой взгляд. А ведь реакции это одна из важнейших частей подобных произведений
Развернуть
#
Игру от которой пригорит... Флеппи Бирд что ли?
Развернуть
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь